“Para não ter medo… é preciso cortar e fatiar para sobreviver…”

                                   LOGO DO GAME

Enfim, o terceiro da serie. Possui 320 x 224 pixels e é considerado um dos jogos com o maior número de computação gráfica (para a época). A sua trilha sonora foi considerada a melhor trilha da SNK pelo público japonês. Sua direção de arte é impecável. Mas a jogabilidade é uma das mais difíceis da SNK (se não for a mais díficil…). São doze personagens sendo  que oito são conhecidos e quatro desconhecidos. A história é um pouco complicada, pois existe duas versões, por causa de um personagem: Shizumaru Hisame. Muitas fontes de pesquisas ANTIGAS afirmam que ele é uma menina disfarçada de menino para se proteger de Zankuro. Outras fontes afirmam que Shizumaru é um menino adotado por Haohmaru. Antes da história, precisamos descobrir quem é Shizumaru.

 

QUEM É SHIZUMARU HISAME?

Bem, Shizumaru é os dois: menino e menina. Como assim? Segundo as revistas japonesas, Shizumaru é menino. Mas no Ocidente (principalmente EUA) na época do lançamento, ele foi considerado uma menina. Por que essa confusão toda por causa do personagem?? Simples! No Japão, é visivelmente notável que Shizumaru tem voz de menina (ele foi dublado por uma mulher, Kaneda Miho), faz gestos femininos (querem um exemplo? Em Samurai 3, quando ele derrota um inimigo, percebe que seu kimono estava aberto e o fecha rapidamente, pedindo desculpa. Homem que é homem não tem vergonha de andar sem camisa por aí… ou tem alguém aí que tem vergonha de ficar de peito de fora??). Quando o jogo foi transportado para o Ocidente (leia-se EUA), os americanos acharam essas atitudes de Shizumaru muito impróprias para um menino, temendo que o personagem fosse uma má influência para meninos de 13 e 14 anos que estavam descobrindo a sexualidade nessa fase. A SNK japonesa foi contatada e transformaram o menino em menina, para agradar os americanos. Mas, hoje em dia, com o adendo da internet e de uma nova revolução no conceito da franquia, foi abolida a história de Shizumaru “menina” e hoje é aceito mundialmente que Shizumaru é um menino. Só pra salientar: se Shizumaru foi censurado por causa de seu comportamento, por que os americanos não censuraram Amakusa, que é homem por fora e foi possuído por Ankokushi Ambrojia, que é uma entidade feminina??? Vai entender esses americanos…

Podemos dizer que Shizumaru é andrógino

A HISTÓRIA:

Alguns anos antes de Ambrojia ressurgir, Zankuro desce a terra, pois se enamorara de uma mortal. Seu aspecto demoníaco despertava respeito e ódio pros habitantes da aldeia em que foi morar. Quem ousasse desafiar as suas ordens era morto. Por isso, os habitantes o isolavam. Mas um fato marcou a sua vida: o nascimento do seu primeiro filho. Na hora do nascimento da criança, a sua esposa descobre que veio uma menina. Com medo da reação do marido, Hisame Satsuko pediu para a parteira dizer para Zankuro que seu primogênito era um menino. Batizou a criança com o nome de Hiroshi. Zankuro vibrou com o nascimento do “filho”. Mas só a sua esposa e a parteira sabiam que a criança era uma menina. Não podiam contar para ele. Com o nascimento do filho, Zankuro estava criando sentimentos humanos. As pessoas que antes o temiam, passaram a respeitá-lo e admirá-lo. Muitos criaram simpatia por ele.

Quatro anos após o nascimento de Hiroshi, Satsuko engravida novamente. Depois de nove meses, veio um menino, que recebeu o nome de Shizumaru. Ele recebeu esse nome por que nasceu numa noite chuvosa. Zankuro vibrava. Deu uma festa no vilarejo. Zankuro estava se tornando um humano. Todos do vilarejo se tornaram amigo de Zankuro. Dois meninos era tudo o que ele pediu aos céus.

Mas, numa noite chuvosa, Satsuko amamentava Shizumaru. Hiroshi entra na casa todo molhado e Zankuro descobre que seu primogênito era uma menina. Aquele samurai que antes estava criando sentimentos humanos estava voltando a ser aquela criatura demoníaca. Possuído pelo ódio, Zankuro pega a sua espada e mata Hiroshi, para desespero de Satsuko. Sentindo-se traído, Zankuro vira a espada para Satsuko, que foge com Shizumaru. Ele a persegue e a mata na frente de todos do vilarejo. Todos ficaram horrorizados com a cena. Movido pelo ódio, ele começa um genocídio e vai matando todos os habitantes um por um. Depois de eliminar os habitantes da aldeia, ele volta para o corpo de Satsuko e encontra Shizumaru chorando. Tocado pela cena, ele pega Shizumaru e coloca num cesto.

Zankuro pega o cesto e escreve num papel o nome da criança e sai daquele vilarejo. Ao entrar num bambuzal, ele deixa o cesto da criança e foge. Prometeu a si mesmo que só mataria mais alguém se o desafiasse. Ele viveu recluso num templo enquanto esperava alguém para desafiá-lo. Muitos samurais tentaram eliminá-lo, mas eram mortos. Ninguém chegava aos pés dele.

No dia seguinte ao abandono, o mestre Nicotine levou seus dois díscipulos, Haohmaru e Genjuro, para o bambuzal para dar um sermão. Seu neto Gaira foi junto, para aprender também. Enquanto eles escutavam o sermão, a chuva caía fininha. No meio do sermão, Haohmaru ouve um choro de uma criança. Genjuro pediu para que ele ficasse quieto e escutasse o sermão do mestre, mas Haohmaru estava incomodado com o choro da criança. Ele se levanta e, ao andar um pouco, encontra o cesto com Shizumaru dentro. Ele pega o cesto e fala para o mestre se podia levar a criança para o templo. Nicotine só permitiu isso se o próprio Haohmaru cuidasse do menino. Haohmaru aceitou o desafio e resolve cuidar de Shizumaru.

Os anos se passaram e Shizumaru crescia. Quando ele tinha 12 anos, ele descobre que Haohmaru era um guerreiro sagrado designado por Amaterasu para derrotar a malévola Ankokushi Ambrojia. Depois que ele soube da derrota dela, Shizumaru passou a admirar Haohmaru e a treinar para ser forte como ele.

No ano seguinte, os guerreiros sagrados enfrentam novamente Ambrojia, mas ela é derrotada por Nakoruru. Shizumaru também cria uma admiração por ela e ela se torna a conselheira dele. Tudo que Haohmaru aconselhava para Shizumaru, Nakoruru corrigia com tato e bondade. Foi aí que ele conheceu Rimururu, da mesma idade que ele e eles se tornaram grandes amigos. Nakoruru sobe aos céus e Rimururu faz companhia a ele. Ele confessa para Rimururu que, enquanto os combatentes enfrentavam Ambrojia pela segunda vez, ele se sentiu como que participasse da batalha, mas como inimigo. Na verdade, era a energia do pai que estava apoiando os planos de Ambrojia, juntamente com Orochi, pai de Ambrojia e Zankuro.

Rimururu aconselha Shizumaru a contar para Haohmaru sobre o estranho pressentimento. Quando Shizumaru conta, ele não leva a sério. Numa noite chuvosa, Shizumaru dorme. Mas a energia maligna que pressentia do pai o perturbava. Até que, durante um sonho, Amaterasu conta para Shizumaru sobre a sua origem demoníaca. Ela conta como sua mãe e sua irmã e outros parentes do vilarejo foram assassinados por Zankuro. Shizumaru acorda desesperado.

Num outro local, Ambrojia desperta. Ela toma posse do corpo de Shinzo novamente e desafia Zankuro para um combate, pois queria se aliar a ele para derrotarem os guerreiros sagrados. Zankuro a expulsa do templo e ela prometeu se vingar. Incomodado com a áurea de Ambrojia, Zankuro libera a sua energia e isso incomoda os céus. Zankuro estava fora de controle e começou mais uma matança. Depois de eliminar um vilarejo, ele volta para o mesmo templo e desafia a autoridade de Amaterasu.

Quando Shizumaru volta a dormir, Amaterasu avisa que ele teria que eliminar Zankuro, pois ela sabia que ele era o único que tinha autoridade para encará-lo. Shizumaru recusa, mas Nakoruru foi enviada por Amaterasu para a terra para dar segurança a ele. Nakoruru avisa a Rimururu e seus avós que voltou para prender Zankuro, que estava descontrolado.

Haohmaru estranha o aparecimento de Nakoruru. Ela avisa para ele que estava na hora dos guerreiros sagrados se reunirem para prender Zankuro. Genjuro vê esse momento como uma oportunidade de provar para o mestre que, se ele derrotasse Zankuro, ele iria herdar o segredo da luta e se tornar um honrado samurai e um combatente melhor que Haohmaru. Rimururu avisa para Nakoruru que iria ajuda-la, pois tinha o apoio de Konril, o espírito de um menino que ficou aprisionado num cristal de gelo e que Nakoruru designou, antes de subir aos céus, que protegesse Rimururu e seus avós. Konril dava poder para Rimururu.

Amaterasu dispensa Charlotte, pois o país dela estava em processo de Revolução e dispensa Jubei, pois ele tinha que proteger o xógum. Mas Amaterasu avisa para Hanzo que Ambrojia dominou Shinzo novamente e que ele tinha que derrotar Zankuro, para recuperar Shinzo. Kyoshiro recebe a missão de deixar o kabuki e se unir aos outros guerreiros sagrados. Ukyo desce dos céus para auxiliar os outros, mas sua tuberculose voltou. Ele avisa a Kei que ele só voltou por um pouco período, pois ele preferia viver nos céus sem a doença do que viver sem poder tocá-la. Ela aceita o destino de Ukyo.

Gaira tenta derrotar Zankuro para provar para Nicotine que ele tinha condições de se tornar monge também. Galford sente a presença de Nakoruru e viaja ao Japão para ajudá-la. Mas é impedido por Amaterasu de entrar na briga, pois esse era um assunto que só os guerreiros sagrados podiam resolver. Ele aceita a ordem de Amaterasu e luta para defender alguns vilarejos de bandoleiros.

Quando Zankuro mata os habitantes de um vilarejo vizinho, um desses habitantes era uma mulher chamada Kagaribi, pois ela era a última que sobrara. Um morcego vai até o túmulo do marido dela, Basara e o desperta. Ele fica sabendo que Kagaribi tinha sido assassinada e resolve se vingar de Zankuro.

BASARA E KAGARIBI

Ambrojia percebe que dez combatentes estavam dispostos a enfrentar Zankuro. Sabendo que apenas cinco guerreiros iriam tentar detê-lo, não sete, ela resolve ir atrás, mas não se intromete na batalha, pois ela acredita que Zankuro iria matar os cinco guerreiros normais e que iria neutralizar os cinco guerreiros sagrados.

O combate se inicia. Genjuro é o primeiro, mas é derrotado por Zankuro. Depois vem Basara e este também é derrotado. Seu espírito é atormentado pelo espírito de Kagaribi, pois ela o estava alertando que ele não tinha capacidade de enfrentar Zankuro. Ela pediu para que ele sobrevivesse para ela e por ela. Gaira recebe ordem de Haohmaru de rezar pelos guerreiros sagrados.

Nakoruru proibira Rimururu de participar do combate, pois Zankuro estava naquele momento perigoso. mesmo contra a gosto e muito braba, Rimururu obedece a irmã e se junta a Gaira nas orações. Ukyo, Haohmaru, Kyoshiro, Hanzo e Nakoruru se unem para tentar derrotar Zankuro, mas a energia dos cinco era insuficiente contra ele, pois eles eram em sete guerreiros sagrados, e não cinco. No céu, Amaterasu percebera que subestimara o poder de Zankuro, considerado o mais fraco dos três demônios. Ela desce dos céus e se infiltra no corpo de Shizumaru. Um forte brilho toma conta do templo e começa a ruir o teto do templo. As orações de Gaira e Rimururu se tornaram mais fortes. Zankuro reconhece em Shizumaru o filho que ele abandonara a quatorze anos atrás. Pela primeira vez, Zankuro sentiu medo. Com lágrimas nos olhos e com o poder de Amaterasu, o jovem Shizumaru aplica o golpe no pai e este cai desacordado. A chuva caia sobre os oito combatentes, que lamentaram a condição moribunda de Zankuro.

Antes de fechar os olhos, Zankuro diz para todos os presentes que todos eram estúpidos combatentes, bêbados de poder, que lutavam por um trágico final. No final, ele diz que o verdadeiro inimigo estava dentro deles e depois os agradece pela excelente luta. Depois dessas últimas palavras, ele fecha os olhos. Tristes, mas ao mesmo tempo revoltados, os guerreiros se despedem de Zankuro. Shizumaru fica mais um pouco. Ele diz que tinha amigos que se preocupavam com ele. Diz que era muito cedo para voltar aos céus e se juntar aos seus parentes. Depois ele corre em direção aos outros combatentes.

Depois do desaparecimento dos dez samurais, Amakusa aparece e, tomado por Ambrojia, anuncia que chegou a hora de dominar os estúpidos humanos, mesmo sem a ajuda de Zankuro.

SHURA (Slash) ou RASETSU(Bust): Qual a diferença?

 

Uma das grandes novidades de Samurai Spirits 3 é a presença de duas personalidades dos personagens. Ou seja, ao invés de ter 12 personagens para escolher, o jogador tem 24 personagens. Qual a diferença entre um e outro?

 

Segundo uma revista de games da época, esse era um “prelúdio para o lançamento do RPG de Samurai Spirits” (que foi lançado em 1999…). O que diferencia um para o outro? Bem, em primeiro lugar, notasse a diferença das cores e dos golpes. Mas a diferença de um para outro está na construção do roteiro, e não na jogabilidade em si. A diferença de um para outro é questão da personalidade do personagem, apesar de ambas não fazerem diferença na hora da luta.

 

O Shura(Slash) deixa o personagem com a personalidade mais leve e serena. Eles lutam apenas para cumprir seus objetivos. Geralmente, não lutam para matar, mas lutam apenas para ferir (na teoria… em Samurai 3, já cortei muitos personagens no meio com a personalidade Slash….). O nome “slash”, traduzido ao pé da letra, quer dizer “corte”, pois significa que os golpes serão leves, e não profundo (isso só na teoria…). No Japão, os kanjis para essa personalidade do jogo é lida como “Shura” e vem representar  “luta honrada”, embora o termo não represente tanto no combate. Resumindo, é a personalidade real dos lutadores. Como eles são.

O Bust deixa o personagem com a personalidade mais maligna e perversa. Eles matam por prazer e pura maldade. Geralmente, eles lutam por seus objetivos, nem que precisassem fazer o mal pra isso. Geralmente, os personagens em Bust (principalmente no 3) tem a sua força mais aumentada, causando mais dano. O nome “bust”, traduzido ao pé da letra, quer dizer “busto”, pois significa que seus golpes são mais contundentes. No Japão, os kanjis para essa personalidade vem de “Rasetsu”, uma espécie de demônio budista (herdado de tradições hindus) de personalidade maligna e que atormentava os humanos. Resumindo, os personagens ficam como se estivessem possuídos, pois essa foi a intenção dos produtores, de dar essa personalidade maligna para os lutadores.

Notasse que a diferença de Slash e Bust é questão de personalidade principalmente em Nakoruru. Em Samurai IV, quando ela vence o último round na versão Slash e aparece ela na tela de apresentação, ela aparece com um rosto sereno e calmo. Mas, se usarmos a personalidade bust, ela aparece com um rosto mais maligno e perverso.

 

Em Samurai V, as persnoalidades bust de Haohmaru, Nakoruru, Sogetsu e Kazuki deram origem aos personagens Rasetsumaru, Rera, Suija e Enja.

 

PERSONAGENS:

Shizumaru Hisame Shura:

Sorry about that gash!(Lamento por estas feridas!)

 

Principais características: Ataque Terrestre Forte, Agilidade e Pouca Força nos Golpes

Principais Golpes: Kirisamejin, Ensatsujin, Samidari Kiri, Hisame Gaeshi, Uryu Kyorakuzan

Special: Bouu Kuou fuu zan

Essa versão de Shizumaru é mais fácil de se jogar. Seus golpes saem com facilidade. Seus ataques terrestres são fortes. O golpe Kirisamejin pode acertar duas vezes, uma na ida e outra na volta. Seu Special é muito rápido e o adversário tem que defender duas vezes (se defender o primeiro golpe e soltar a defesa no segundo, o Special acerta). Ele, como CPU, é um dos mais difíceis de se passar.

Shizumaru Hisame Rasetsu:

“Sorry about that gash!”(Lamento por estas feridas!)

Principais Características: Ataque Aéreo Forte, Lentidão no Pulo e Ataques mais Certeiros.

Principais Golpes: Shigure, Kosame, Uryu Kyorakuzan, Kirisamejin, Ensatsujin.

Special: Uryu Resatsujin

Essa versão de Shizumaru é para jogadores mais experientes. Ele é muito lento, principalmente no pulo, onde o golpe Kosame (no qual ela usa o guarda-chuva como paraquedas…) pode pegar muito jogador inexperiente de surpresa, ficando aberto a muitos golpes. O visual do golpe Special é o mesmo da versão Shura, mas com uma pequena diferença: o golpe tem que ser acertado com o adversário de pé ou no pulo (se o adversário estiver abaixado, o golpe não pega). Ele como CPU, é mais fácil do que a sua versão Shura, pois o golpe Kirisamejin não acerta na volta.

Haohmaru Shura:

“Duelling is my Raison D’etre!”(Duelar é minha razão de viver!)

 

Principais Características: Variações dos golpes de Samurai II, Combos limitados e Lentidão nos golpes.

Principais golpes: Zankousen, Refuu Retsuzan, Kogetsuzan, Reshinzan, Air Refuu Retsuzan, Air Reshizan

Special: Ten Ha Fuu Jin Zan

Uma das grandes novidades dessa versão de Haohmaru é o Air Refuu Retsuzan, onde Haohmaru solta um ciclone no alto que, se acertar, o adversário estará sujeito a mais um golpe de espadada aérea. O sistema de combos é praticamente inexistente, ficando resumido a apenas voadora com espadada e espadada no chão. O movimento de joystick do Special dele é um dos mais difíceis de se fazer do jogo e é possível defender dele no meio do golpe, dependendo da posição do adversário. Ele é desaconselhável para quem está iniciando.

Haohmaru Rasetsu:

“Duelling is my Raison D’etre!”(Duelar é minha razão de viver!)

Principais características: Movimentos Novos, Combos Mais Acessíveis, Golpes mais fortes e Maior probabilidade de counter.

Principais Golpes: Refuu Retsuzan, Koge Tsuzan, Gototsu, Gouha, Refuu Ha, Nagi Yaba

Special: Ten Ha Dan Kuu Retsu Zan

Essa versão de Haohmaru é mais fácil de jogar. Jogadores experientes já podem arriscar a fazer uns combos. O golpe Refuu Ha quebra a defesa, fazendo com que o adversário saia da retranca. Ele ainda tem o golpe Nagi Yaba, onde ele aplica um golpe com o ombro, deixando o adversário sujeito a outro combo. Seu Special é um dos mais difíceis de ser acertado, pois tem que ser de perto. Geralmente, sua voadora com espadada forte falha, causando um dos muitos bugs do jogo.

Nakoruru Shura:

“Savor Nature’s fearful wrath!” (Aprecie a Ira furiosa da Natureza!)

Principais Características: Variações dos Golpes de Samurai II, Golpes com o falcão Mamahaha, Agilidade.

 Principais Golpes: Annu Mutsube, Rera Mutsube, Kamui Mutsube e Kamui Rise

Special: Ererushi Kamui Rimuse

Para quem estiver iniciando, ela é a melhor personagem do jogo, pois tem um contra-ataque aéreo muito rápido e forte. O falcão Mamahaha tem três versões de ataques. Uma, ele solta um pequeno ciclone, que, se acertar, leva o adversário no alto e ele estará sujeito a mais um ataque. O outro, o falcão acerta o adversário, quebrando a defesa e este estará sujeito a mais um golpe. O outro, o falcão ataca o adversário, leva ele pro alto e depois o solta. O golpe Kamui Rise ganhou eficiência, e pode ser aplicado três vezes seguida. O Special é díficil de ser acertado, mas pode enganar muito jogadores inexperientes, pois se assemelha com o golpe Kamui Mutsube, e é muito rápido. Como CPU, Nakoruru quase não vem, e é muito fácil passar por ela.

Nakoruru Rasetsu:

“Savor Nature’s fearful wrath!” (Aprecie a Ira furiosa da Natureza!)

Principais Características: Golpes Novos e Ilusórios, Ataques Surpresas e Golpes com a loba Shikuroh

Principais Golpes: Annu Mutsube, Rera Mutsube, Kamui Rimse, Rera O Chikiri e Inoru Shikite

Special: Nubeki Kamui Shikite

A versão Bust de Nakoruru luta com a loba Shikuroh. O estilo de luta dela é semelhante ao da Chizuru (TKOF), pois visa a usar de golpes ilusórios e que enganam fácil. Nakoruru Rasetsu tem um dos Special mais fácil de se acertar no jogo, pois é fácil enganar o adversário com um dos golpes de ataque da Shikuroh. Ela é única personagem que pode bater enquanto estiver deitada, pois a loba ataca. Como CPU, ela também raramente vem, e é muito fácil de passar por ela.

Hanzo Hattori Shura:

“Death means rest to me!” (Morte significa descanso para mim)

 

Principais Características: Variações de Golpes de Samurai II, Ataques Terrestres Fortes

Principais Golpes: Bakuen Ryu, Mozu Otoshi, Shuri Ken

Special: Mijin Gakure

Hanzo ficou bastante enfraquecido nessa versão. Seu golpe de espadada forte, ele dá uma cambalhota muito lenta, ficando muito vulnerável. De perto, acerta dois hits. O seu Shuri Ken pode ser arremessado do alto como em Samurai II. Ele pode aparecer em cima ou embaixo para cortar o adversário, tornando-o um personagem imprevisível. A novidade é que seu Mozu Otoshi o deixa invisível por um curto período de tempo. Outra novidade é que o seu Bakuenryu vai e volta. Se não acertou na primeira, pode acertar na segunda. Seu Special é um ótimo anti-aéreo, mas é possível defender com facilidade, embora tenha que segurar a defesa até o Special acabar. E depois do Special, Hanzo fica mais tempo invísivel do que no golpe Mozu Otoshi. Como CPU, Hanzo é muito fácil. Geralmente, ele ataca no alto.

Hanzo Hattori Rasetsu:

“Death means rest to me!” (Morte significa descanso para mim!)

Principais Características: Golpes Novos, Golpes Ilusórios e Golpes Terrestres Fortes

Principais Golpes: Bakuenryu, Mozu Otoshi, Shuri Ken, Kage Bushin

Special: Bai Ryu

Esse Hanzou tem a mesma deficiência do Shura. Mas a diferença é que este Hanzo tem uma recuperação mais rápida. Ele ganhou vários golpes de ilusão, onde ele desaparece e aparece num lugar onde você menos imagina. Ele perdeu aquela habilidade de desaparecer deixando um tronco quando apanha. Seu Special tem que ser defendido no alto ou em pé. Se estiver abaixado, o golpe acerta. Como CPU, ele é um pouco mais traiçoeiro do que o Slash, mas é possível passar dele.

Ukyo Tachibana Shura:

“Hmph!” (Hmph!)

 

Principais Características: Variações de Golpes de Samurai 2, Ataque Aéreo Forte e Lentidão nos Golpes.

Principais Golpes: Tsubame Gaeshi, Sasame Yuki, Ryu Tou

Special: Tsubame Roku Nen

O Ukyo é um dos personagens mais difíceis de se jogar, tanto o Shura como o Rasetsu. A sua versão Shura é muito lenta. Mas seus chutes são bons. Os golpes dele são muito lentos. Se alguém defender o Tsubame Gaeshi, ele vai tossir, deixando-o vulnerável. O Sasame Yuki é um golpe muito fácil de escapar, mas somente personagens com pulo na parede pode passar pra trás dele e acertar um golpe. O Ryu Tou, ao invés de acertar uma vez só, como em Samurai 2, pode ser acertado até 3 vezes, dependendo do botão de espada apertado. Seu Special é um excelente anti-aéreo, enquanto que no chão ele é inútil. Se defendido, Ukyo também ficará tossindo, ficando vulnerável. Como CPU, Ukyo é um personagem mediano, mas se encurralá-lo no canto, e abusar da defesa aérea, é fácil passar dele.

Ukyo Tachibana Rasetsu:

“Hmph!” (Hmph!)

Principais Características: Golpes Novos com Ataque Terrestre Forte

Principais Golpes: Tsubame Gaeshi, Sasame Yuki, Kagero, Kumo Jaku

Special: Musou Zan Kouka (Rin, Pyou, Tou, Sha, Kai, Jin, Retsu, Sai, Zen. Akuryou Taisan)

A versão Rasetsu de Ukyo tem as mesmas deficiências do Shura. Ele tosse após os golpes Tsubame Gaeshi e o Special. Mas ele tem mais vantagens que o Slash. O golpe Kumo Jaku é ótimo para tirar a defesa, para seguir num golpe forte (de preferência, o golpe de espadada forte agachado, onde ele desliza levemente para frente, cortando). Ganhou uma magia terrestre, que é ótimo para afastar adversários. Seu Special, se não for o mais lindo, é um dos mais lindos do jogo. Ele corre, e se acertar, ele aplica uma rápida sequência de cortes. Depois de girar a espada e guardar na bainha, ele faz uma oração xintoísta (essa daí de cima, após o nome do golpe) e “espíritos” cortam o adversário. Como CPU, o esquema é o mesmo do Shura, mas a diferença é que ele usa com constância o golpe Kage Ro, sua magia terrestre para manter afastado os adversários.

Kyoshiro Senryo Shura:

“What a great death scene!” (Que grande cena de morte!)

Principais Características: Variação de Golpes de Samurai 2, Golpes Aéreos Fortes

Principais Golpes: Tchoubi Jishi, Kai Ten Kyo Kubu, Ou Tsunami, Kaen Kyo kubu, Gamejin Koku

Special: Oni no Mai

Foi um dos personagens mais modificados da série. Seu visual ficou mais dark, onde ele luta descalço. Seus poderes, que eram relacionados a fogo, estão mais ligados a água e vapor. Os únicos golpes de fogo dele são o Tchoubi Jishi e o Kaen Kyo Kubu. Uma das magias mais bonitas do jogo é a dele, que é o Gamejin Koku, onde ele faz um sapo engolir o adversário (e é uma das mais díficeis de se acertar). Seu Special, visualmente falando, é o mais simples do jogo, onde ele joga uma onda que, ao se encostar no adversário (mesmo que na defesa), se transforma numa imensa nuvem de vapor. Como CPU, Kyoshiro é outro personagem mediano. O problema dele é que ele abusa das esquivas e contra-ataques com golpes fracos. O segredo é você abusar das defesas aéreas e contra-atacar (Nakoruru e Rimururu são ótimas para isso).

Kyoshiro Senryo Rasetsu:

 “What a great death scene!” (Que grande cena de morte!)

Principais Características: Golpes Novos, Agilidade Reforçada, Recuperação dos Golpes Lenta e Golpes Terrestres Fortes.

Principais Golpes: Kaen Kyo Kubu Mei, Kaiten Kyo Kubu Ti, Tchoubi Jishi Ran, Yamata Orochi

Special: Oni no Mai

Essa versão de Kyoshiro se torna um dos personagens mais equilibrados do jogo. Ele possui os golpes terrestres mais fortes. No seu anti-aéreo, o Kaiten Kyo Kubu Ti, ele não pula. Ele gira pelo chão mesmo e, se o adversário defender, ele fica tonto, ficando sujeito a um golpe adversário. Seu Tchoubi Jishi (aquele golpe em que ele finca a lança no chão e gira dando um chute) é de longo alcance. Como assim? Na versão Shura, ele fica parado no mesmo lugar enquanto gira, enquanto no Rasetsu, ele gira e desliza até onde o adversário está. O Special é o mesmo do Shura, não mudando nada. Como CPU, ele consegue ser mais chato que o Shura, pois ele esquiva bem mais, se tornando um personagem difícil.

Genjuro Kibagami Shura:

“You wretch!” (Desgraçado!)

 

Principais Características: Variações de Golpes de Samurai 2, Especialista em Arremesso

Principais Golpes: San Ren Satsu, Kouyo Kujin, Ouka Zan, Shizu Kujin, Kurenai

Special: Go Kou Zan

Genjuro é um lutador que foi enfraquecido. Seu golpe anti-aéreo perdeu agilidade, se tornando previsível e fácil de defender, tanto no alto como no chão. Seu golpe de três acertos também perdeu a utilidade, pois, se o adversário receber o dano do primeiro golpe, ele pode defender os outros dois facilmente, no meio do golpe. O melhor golpe desse Genjuro é o Shizu Kujin, um golpe de arremesso muito eficiente. Esse golpe pode chegar até a cancelar os golpes adversários, se utilizado no tempo certo. Como CPU, Genjuro raramente vem, e, quando vem, é muito fácil passar por ele. A maior dificuldade para passar dele é o Kurenai, um golpe que ele usa e que só acerta segundos depois.

Genjuro Kibagami Rasetsu:

“You wretch!” (Desgraçado!)

Principais Características: Golpes Novos, Golpes Ilusórios, Bugs Constantes.

Principais Golpes: Kou Yo Kujin, Hyakki Satsu, Ura Ou Ka, San Kuu Satsu, Kure Nai

Special: Ura Go Kou

Esse Genjuro é bom, mas tem um porém, é o personagem mais cheio de bugs do jogo. Seus golpes de espada passam no meio dos adversários e não causa nenhum dano. Tem que ter muita sorte para acertar uma espadada (tanto no alto como no chão). Seu anti-aéreo possui a mesma “eficiência” do que o da versão Shura. Sua magia, Ura Ou Ka, é ótima para engambelar os adversários. Você solta ela. Se deixar o botão pressionado e o adversário defender, a magia sobe e desce, podendo acertar os desprevenidos. Seu golpe Hyakki Satsu é um golpe de arremesso, mas precisa ser aplicado de longe para ter uma chance maior de acerto. Como CPU, se a versão Shura é díficil de vir, a versão Rasetsu é mais rara ainda de vir pro combate. E essa versão é um pouco chata de se passar. Seu golpe de corrida de três cortes é mais eficiente, pois ele sobe com o adversário. Seu Special é de cinco cortes, mas ele já vai subindo cortando.

Rimururu Shura:

“You anger mighty nature!” (Você irrita a poderosa Natureza!)

Principais Características: Força e Velocidade Medianos.

Principais Golpes: Lupu Quall, Konril Myu, Konrui Nonril, Kamui Shitoke, Konruin Shiraru, Lupu De Mu

Special: Lupu Kamui Emuush

Rimururu é outra opção pra quem está iniciando com o jogo. Ela é rápida, tem contra-golpes rápidos e uma força mediana. Seu arremesso Lupu De Mu é díficil de acertar, pois é meio lento. Mas ela tem o melhor anti-aéreo do jogo: o Konrui Nonril. Ela aplica o golpe sem pular, ficando bem protegida dos ataques. Seu golpe Lupu Quall tem 3 alcances, dependendo do botão usado. O Konril Myu quebra a defesa alta e o Kamui Shitoke deixa o adversário tonto. Seu Special é díficil de se acertar, mas quando acerta, é um dos que tem o visual dos mais lindos. Ela faz surgir uma pedra de gelo gigante. Como CPU, ouso dizer que ela é uma das mais chata que tem pra se passar. Ela abusa demais do golpe Konril Myu e, se a gente defender o golpe, ela ataca com um golpe surpresa. Se a gente leva o golpe, ela ataca também. Tem que ter muita paciência pra passar dela.

Rimururu Rasetsu:

“You anger mighty nature!” (Você irrita a poderosa Natureza)

Principais Características: Força Fraca, Velocidade Mediana e Golpes Graficamente Violentos

Principais Golpes: Tomuru, Konril Myu, Rupu Quall, Konrui Shirall, Rupu De Mu Yata, Upun oh

Special: Rupu Kamui Emish

Essa Rimururu é um pouco enjoadinha pra se jogar. Seus golpes de comando tiram menos life do que a versão Shura, mas a sua velocidade de recuperação de golpes em comparação com a Shura é bem grande. O Special é o mesmo da versão Shura, não mudando nada. O melhor golpe é o Upun Oh, onde ela faz surgir várias farpas de gelo repetidamente. O seu arremesso de comando, o Rupu De Mu Yata, tem dois hits. Os golpes Konril Myu e Rupu Quall possuem o mesmo efeito da versão Shura. O seu Tomuru pode funcionar para quebrar defesa alta ou como anti-aéreo, dependendo da posição do joystick. Como CPU, Rimururu é a 3ª mais díficil do jogo (perdendo apenas para Gaira Shura e Shizumaru Shura, os dois mais chatos). E o pior, essa Rimururu vem com frequência. Para ganhar dela, tem que abusar da defesa aérea e ficar colado nela.

Galford Shura:

“Come learn true justice!” (Venha aprender a verdadeira justiça!)

Principais Características: Variações de Golpes de Samurai 2, Golpes com a cadela Poppy, Força Alta e Velocidade Baixa

 Principais Golpes: Golpes com Poppy, Plasma Blade, Rolling Crash, Replica Atack

Special: Double Mega Strike Head.

Essa versão de Galford é bem eficiente, apesar de ser um pouco lento. A grande atração dessa versão é que Poppy tem 5 ataques (um em que ela dá uma cabeçada investida, outra em que ela derruba o cara com a mordida, outra em que derruba o adversário com uma cabeçada investida, outro em que ela some e aparece em cima do adversário e outra em que Galford pula e joga a Poppy). Seu Special contra o CPU é inútil, funcionando apenas contra o adversário tonto ou outro jogador. Mas ele aparece em dois lados diferentes, dependendo do botão apertado. Como CPU, Galford é muito prevísivel. Ele só usa o golpe Replica Attack e é muito fácil defender, fazendo com que ele seja atacado fácil.

Galford Rasetsu:

“Come learn true justice!” (Venha aprender a verdadeira justiça!)

Principais Características: Golpes Novos, Golpes sem a Poppy, Força Mediana e Velocidade Alta

 Principais Golpes: Plasma Factor, Plasma Break, Replica Attack, Strike Heads, Lighting Slash

Special: Lighting Strike Three

Essa versão de Galford é muito rápido (talvez só perca pra Nakoruru em velocidade). Pra quem gosta de personagens rápidos, ele é uma ótima pedida, mas, pra quem não gosta, fuja dele! É um dos poucos personagens que dá para combar (no máximo, três hits). Mas seu Special pode entrar no combo também. Seu Strike Heads (golpe de arremesso), pode ser usado no meio da corrida. Como CPU, esse Galford abusa da velocidade, que a gente fica perdido. Para lutar contra ele, tem que ter bons reflexos e atacar onde ele parar.

Gaira Kaffuin Shura:

“You cannot beat me!” (Você não pode me vencer!)

 

Principais Características: Movimentos Leves, Força Mediana, Velocidade Baixa

Principais Golpes: Butino Meshi, Hyakkan Otoshi, Katsu!, Kati Age, Midare Uti, Jishin Maru, Tsukamuzo!

Special: Kembu

Gaira é um lutador que lembra e muito o lutador Daimon de TKOF (costumo dizer que, se Daimon fosse um lutador jogável do TKOF2000, Gaira seria o Striker alternativo dele). Ele tem golpes que pega no alto e chão. Seu golpe Midare Uti, onde ele gira o colar, acerta 5 vezes se o adversário estiver no canto. Seu golpe Tsukamuzo tem três versões: um em que ele pega o adversário no alto na hora do pulo e os outros dois pega o adversário no chão, sendo que num ele dá três ou quatro cabeçadas e no outro ele joga o adversário para trás. Seu Special pode entrar no meio de combos, se for usado bem rápido. Como CPU, se você pegar esse cara do terceiro personagem pra frente, largue o joystick e desista. Ele é o personagem mais difícil do jogo. Nem o boss consegue ser tão chato como ele. Ele não deixa seu personagem pular pra cima dele e não deixa seu personagem no chão. Ele é insuportável.

Gaira Kaffuin Rasetsu:

“You cannot beat me!” (Você não pode me vencer!)

Principais Características: Movimentos mais Técnicos, Ataques Terrestres e Aéreo Fortes, Velocidade Baixa.

Principais Golpes: Hyakkan Otoshi, Katsu!, Buchi Goroshi, Jinshin Satsu, Enshin Satsu Ten, Enshin Satsu O

Special: Kenbu

Das duas versões do Gaira, eu, particularmente, gosto mais dessa. Ele é lento, mas seus golpes são muito, mas muito fortes mesmos. Seu golpe de arremesso Enshin Satsu tem duas versões: um em que ele pula e agarra o adversário e o outro ele pega o adversário no chão mesmo, fazendo-o girar e depois jogar contra a parede. Seu Special é o mesmo da versão Shura, ainda podendo ser usado no meio do combo, se for usado bem rápido. Como CPU, se tiver que lutar com o Gaira, torçam para vir o Rasetsu, que é muito mais fácil do que o Shura (mas o pior é que sempre vem a versão Shura. E o que é pior, sempre do terceiro pra frente). Mas nada impede de ele ser um personagem difícil.

Basara Kubikiri Shura:

 “Let’s do the death dance!” (Vamos fazer a dança da morte!)

Principais Características: Ataques Traiçoeiros, Ataque Aéreo Forte

Principais Golpes: Sashi Ashi, Tomo Biki, Kageide, Kage Sui, Sora Zashi, Tizashi, Kage Damashi

Special: Kage Mai Yume Biki

Esse Basara é um ótimo lutador. Seus golpes aéreos são bem eficientes (só perde para o golpe forte de Nakoruru e Rimururu, já que os ataques delas são idênticos). Tem um excelente golpe em que é ótimo para passar por debaixo de projéteis e não sofre nenhum dano: o Kage Ide. Seu golpe Tizashi tem três alcances, dependendo do botão apertado. O Tomo Biki é um excelente arremesso. Seu Special é bonito. Ele espanca o adversário com o fantasma de Kagaribi aparecento no fundo, finalizando com o golpe Kage Ide. Como CPU, esse Basara sempre usa os mesmos golpes, tornando-o um personagem previsível. Mas as vezes, ele cisma em ser chato.

Basara Kubikiri Rasetsu:

“Let’s do the death dance!” (Vamos fazer a dança da morte!)

Principais Características: Movimentos Visualmente Enganosos, Ataques Terrestres

Principais Golpes: Sashi Ashi, Tomo Biki, Kage Nui, Kage Sui, Sora Zashi, Tizashi, Yakon

Special: Kage Mai Mukui

Esse Basara é ótimo para enganar, pois ele tem alguns movimentos com suas sombras. Seus golpes Sashi Ashi, Kage Sui, Sora Zashi e Tizashi são os mesmos da versão Shura, não mudando em nada. Seu Special, do mesmo modo que o do Shura, é difícl de acertar, mas quando acerta… ele espanca o adversário e no final, ele levanta o adversário no alto e o rasga, formando uma lua crescente com o rosto de Kagaribi dentro. Como CPU, é bom você ficar no canto contra ele, defendendo no alto o golpe Tizashi (ele sempre solta esse golpe!) e contra-atacando depois.

Amakusa Shiro Tokisada Shura:

“The weak deserve death!” (Os fracos merecem a morte!)

Principais Características: Golpes Refeitos de Samurai 1

Principais Golpes: Ouma Gouki, Shiryo Uha, Nanji Antenyu Umetsu Seyo, Kaire Tsushyo, Kouma Shou Rai Ha, Shou Kidan

Special: Kyo Mei Jusa Tsujin

Amakusa é o pior personagem do jogo. Se você é iniciante, esqueça ele. Seus golpes são cheios de bugs (passam por dentro do adversário e não faz nada…), quando acertam, não tiram life. Seus golpes são difíceis de acertar (o único golpe que talvez seja útil é o Shiryo Uha, que é o projétil que mantém o adversário longe). Seu Special, visualmente falando, é bonito, mas é uma droga de fazer o comando e de acertar (só é possível de acertar se estiver bem perto). Como CPU, Amakusa é um personagem razoavelmente fácil. Vem com frequência e é muito fácil de cortá-lo no meio.

 

Amakusa Shiro Tokisada Rasetsu:

“The weak deserve death!” (Os fracos merecem a morte!)

 Principais Características: Golpes Lentos e Fortes, Velocidade Mediana e Ataques Novos

Principais Golpes: Ouma Gouki, Mei Fu Moryoujin, Nanji An Teninyu Umetsu Seyo, Kaire Tsusho, Koumo Shou Raii, Shyou Kidan

Special: Kyou Mei Jyusa Tsujin

Se a versão Shura de Amakusa já não era aconselhável para iniciantes, essa versão é pior ainda. Seus golpes Mei Fu Moryoujin e Koumo Shou Raii deixam Amakusa vulnerável até que o golpe acerte o adversário (na defesa ou não) ou até que acabe (até lá, você apanha e anula os golpes). Tanto com esse Amakusa como o Shura, o chute aéreo é o melhor golpe, mesmo tirando pouco life (lembre-se daquele ditado; de grão em grão, a galinha enche o papo…). Seu Special é o mesmo da versão Shura e é inútil contra a CPU. Como CPU, é também razoavelmente fácil, mas é um pouco traiçoeiro com a pedra Tanjil.

Zankurou Minazuki: Boss

Principais Características: Força Elevada, Lentidão nos Golpes e Recuperação

Principais Golpes: Ma Kiri, Shi Fuu San, Mugen Hou, Ittou Zan, Ten Hou Zan, Muhou Ken, Fudou

Special: Mudou Shinge Kikuzan

Por incrível que pareça, Zankuro é o personagem mais fácil do jogo. Se você chegar nele, praticamente terminou o game numa boa, pois é muito fácil passar dele. É só ficar no canto defendendo (no alto) as suas espadadas (as vezes, o golpe Ten Hou Zan) e contra atacar com uma espadada forte (com Amakusa, tem que ser o chute), pois sempre pega em counter e tira mais life. Derrotando-o duas vezes, você o enfrenta pela terceira vez. Mas ele não fica mais poderoso como se imagina. É só usar a mesma tática dos rounds anteriores. Seu Special tira a defesa, pois ele dá um pisão no chão e depois uma espadada forte. Ah, no round decisivo, se você perdeu esse round, você perde a luta inteira, mesmo ganhando os outros dois rounds.

O Juiz Kuroko:

Ele vem sim. Mas ao contrário da apelação de Samurai Spirits 2, Kuroko é mais fácil. Ele se transforma no seu personagem. Eles lutam num monastério, com outros juízes atrás observando no Himalaia. Ele SEMPRE vai ser o sexto lutador e a personalidade do personagem que ele escolher é aleatório.

Dubladores de Samurai Spirits 3:

 

Shizumaru Hisame: Miho Kaneda

 

Haohmaru: Masaki Usui

 

Nakoruru: Ikoma Harumi

 

Hanzo Hattori: Toshimitsu Arai

 

Ukyo Tachibana: Eiji Yano

 

Kyoshiro Senryo: Atsushi Maetsuka

 

Genjuro Kibagami: Kong Kuwata

 

Rimururu: Tomo Sakurai

 

Galford: Kazuhiro Inage

 

Gaira Kaffuin: Koji Mizutsu

 

Basara Kubikiri: Masahiro Nonaka

 

Amakusa Shiro Tokisada: Eiji Yano

 

Zankuro Minazuki: Hiroyuki Arita

 

STAGES: 

Shizumaru Hisame: Hamamatsu, Hondo, Japão. Um imenso bambuzal. Alguns bambus podem ser cortados. Ao contrários dos dois jogos anteriores onde  cortar os itens de cenários davam bônus, em Samurai Spirits 3 não é possível mais. A vantagem que, se cortar esses bônus em Samurai Spirits 3 é que “afia” a espada e tira mais life adversário.

 

Haohmaru: Kamakura, Hondo, Japão. Um imenso bosque de cerejeiras, com lanternas para iluminar a noite. Algumas lanternas podem ser cortadas, afiando assim, a arma do seu personagem.

Nakoruru: Shiraoi, Hokkaido, Japão. Um riacho raso, com margem alta e de grande matagal, onde eles lutam. Tem uma nascente escorrendo pela margem. O stage tem duas variações: Primavera, com borboletas voando, e Outono, com libélulas passando de um lado para outro.

 

Hanzo Hattori: Yamagata, Hondo, Japão. Não se iludam. O cenário não é um vulcão em erupção, mas sim, um local de fontes termais naturais, onde notasse gêiseres saindo do chão e o vapor das águas quentes em buracos no chão, muito comum em terras japonesas.

Ukyo Tachibana: Aomori, Hondo, Japão. O cenário fica em movimento. Eles lutam numa balsa, de madrugada, com névoa cobrindo toda a floresta. As vezes, corvos voam no cenário. Nota-se também a presença de troncos e cadáveres flutuando no rio. Ao fundo tem uma floresta que está coberta por um nevoeiro.

 

Kyoshiro Senryo: Edo, Hondo, Japão. Ele luta nos bastidores de um teatro Kabuki. O cenário do palco muda com constância, mostrando cenas do cotidiano dos japoneses da época.

 

Genjuro Kibagami: Kyoto, Hondo, Japão. Um dos cenários mais bonitos do game, se não for o mais bonito. É um vilarejo nas proximidades de Kyoto, se preparando para uma vindoura tempestade. Percebem-se crianças imitando os lutadores e suas mães levando-os para dentro de casa. Eu viajo pro Japão Feudal quando vejo esse cenário!

Rimururu: Kamui Kotan, Hokkaido, Japão. É o stage da Nakoruru em Samurai 2, mas com paisagem de Inverno. Com isso, tem menos animais do lado de fora. A luta começa de madrugada e vai amanhecendo. Quando amanhece, Nakoruru sai com seus avós carregando dois coelhos no colo e depois ela os solta e eles ficam brincando no chão. Quando Nakoruru é a adversária, os coelhos não aparecem, pois ela não sai da casa (óbvio).

Galford: Cataratas do Niágara, E.U.A. É um dos cenários mais simples, mesmo sendo bonito. Eles lutam sobre uma ponte velha (notasse a ausência de movimento da ponte) com as cataratas ao fundo. Não tem mudança no cenário (a não ser por um falcão que aparece voando em vez de quando. Mamahaha?).

Gaira Kaffuin: Kyoto, Hondo, Japão. O Templo do Nevoeiro. É o mesmo cenário do Nicotine no Samurai 2. Mas a luta é de madrugada, com nevoeiro, e com vaga-lumes voando ao redor dos lutadores.

Basara Kubikiri: Yokohama, Hondo, Japão. É no interior de uma das casas abandonadas da cidade que foi massacrada por Zankuro. Existem três paredes de papel que podem ser cortadas. No primeiro round, tem algumas velas acesas, mas o vento as apaga no meio do round, mudando a cor da roupa de alguns personagens, por causa da escuridão.

Amakusa Shiro Tokisada: Nagasáki, Kyushu, Japão. É o estágio mais tenebroso. Para invocar Ankokushi Ambrojia, Orochi e Zankuro, ele cria um círculo mágico com pedras mágicas com os símbolos do zodíaco ocidental. Esse cenário foi claramente copiado das pedras dos druidas de Stonehengle, na Inglaterra. Eles lutam durante a madrugada.

Zankuro Minazuki: Izu, Hondo, Japão. Seu estágio é o interior de um santuário shintoísta (religião oficial japonesa) com imensos incensários e enormes estátuas. Depois de derrotado duas vezes, Zankuro quebra o teto com um raio e começa a chover dentro do saguão do santuário.

Kuroko: Himalaia, no Nepal, em um dojo com vários “kurokos”.

 

TRILHA SONORA:

 

Vamos falar da melhor parte e a minha favorita do jogo: sua trilha sonora!! Numa pesquisa que a SNK-Neo Geo fez com os consumidores japoneses sobre os melhores jogos da SNK – Neo Geo no final da década de 1990, o game com a melhor trilha sonora foi Samurai Spirits 3.

Admitamos, o jogo não foi popular. As mudanças drásticas do Samurai 2 para o 3 atrapalharam mesmo e não foram aceitas pela população ocidental e nem pelos japoneses. Mas o jogo tem os cenários bonitos (isso é fato!) e sua trilha sonora é muito, mas muito boa mesmo!!

Qual é o charme da trilha sonora de Samurai Spirits 3? Músicas com arranjos simples e modestos foram o suficiente para agradarem os japoneses, que são bem tradicionalistas. O que tem haver tradição com Samurai Spirits 3? Simples! Com exceções da música de Galford, Rimururu e Amakusa, o resto das músicas são temas que retratam o cotidiano do Japão Feudal. Ou seja, são músicas que retratam muito bem a essência da cultura japonesa feudal, usando instrumentos tradicionais japoneses como o Koto (“teclado” japonês de cordas), Sakushi (flauta japonesa), Shamisen (viola japonesa) e Taiko (tambor Japonês) com instrumentos modernos como guitarra, bateria e teclados. Essa mistura chamou a atenção do povo japonês, que são muito tradicionalistas e que se apegam e muito ao passado.

E devo concordar com os japoneses. A trilha sonora de Samurai Spirits 3 é a melhor trilha que a SNK – Neo Geo criou (PARA MIM). Músicas que envolvem o jogador na luta e que com sons da natureza tornam o jogo agradável. Vamos analisar cada uma das músicas.

No Japão, foram lançados 3 versões da trilha sonora em CD. Uma com a trilha Arranjada, com uma roupagem mais atraente, baseada nas versões caseiras do jogo. A outra foi de Drama CD, onde os dubladores (seiyu) dublam os personagens numa história com a trilha sonora com outro tipo de arranjo. E a terceira é a versão Original com as músicas tocadas de acordo com a versão arcarde. Segue abaixo os links para baixar as três versões:
Arranged

Drama CD

Original

Uma curiosidade adicional. Na versão Arranged tem uma música cantada pela Sakurai Tomo que aparece nas versões Neo Geo CD, Sega Saturn e Playstation 1. Essa música SEMPRE toca nos créditos DEPOIS do final da Rimururu nas versões caseiras. Segue a letra da música em Romaji e Kanji:

Afureru Omoi

=Koori no yousei=

(Rimururu’s song 1)
Composer : Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan
Singer : Sakurai Tomo
Collected from Samurai Spirits 3 Arranged

Shiroi to-iki     hohoemu asa
Daichi to issho     shinkokyuu

Katari kakeru     yasashii koe
Koori no yousei

Ho-o wo kasumeru     kaze ga oshieru no
Soshite kokoro ga     atatakaku naru hazu

Hora te wo nobashite     shizen no utsukushisa
Oshiete kureru
Minna ni tsutaete    shizen wo mamoru koto
Yuu-ki todokete

Hitomi tojite     furete goran
Utsuri kawaru     hikari to kage

Mimi wo sumashi    kiite goran
Kaze no sasayaki

Nagareru kumo to     issho ni hashitte
Omoi dashiteta     taisetsu na kizuna wo

Hora te wo nobashite     shizen no subarashisa
Wakachi aeru yo
Minna ni tsutaete     shizen wo mamoru koto
Yuu-hi ni chikau

Hora te wo nobashite     shizen no subarashisa
Wakachi aeru yo
Minna ni tsutaete     shizen wo mamoru koto
Yuu-hi ni chikau

Yuu-hi ni chikau


Japanese Lyrics

Shizumaru Hisame: Asa no Chikurin

Esse é o tema de Shizumaru. No meio da música, percebe-se o som de folhas de árvores se mexendo ao agito do vento. É uma ótima música para quem quiser relaxar. A música é toda tocada no sakushi, que é a flauta japonesa.

                 

Haohmaru: Arashi no Sakura

Essa é a música do Haohmaru. É uma tradicional batida japonesa com Shamisen, Taiko e Sakushi. É bem agitadinha, mas dá para relaxar ao escutá-la. Sua versão arranjada é mais bonita, pois retrata muito bem o combate dos samurais. Dá para sentir uma emoção muito grande ao ouvir essa música (na versão arranjada, tem uma parte da música em que se percebe o fôlego do tocador de Sakushi. Fantástico!)

                               

Nakoruru: Shizen no Ibuki

Essa é a música da Nakoruru. Os japoneses amaram essa música. A versão arranged-remix é de fazer você chorar. No início, percebe-se o som de pássaros. Depois entra uma introdução maravilhosa de Sakushi e depois entra o piano, a harpa e o violão. A música possui uma melodia triste. Quem sofre de depressão se afaste dela!! Ela é de fazer chorar!! Mas é a melhor mesmo! Devo concordar com os japoneses. De todas as versões da música da Nakoruru, essa foi realmente a melhor (PRA MIM).

                                           

Hanzo Hattori: Shi no Kazan

A música do Hanzo. É uma balada oriental simples a base do Sakushi e com leves sons de taiko. Na versão original, o som dos gêiseres saindo é percebido. A melodia é ótima para relaxar também.

                                             

Ukyo Tachibana: Ishikawa no Namida

A música do Ukyo é pra nos deixar bem relax. É uma melodia com Sakushi, Koto e Shamisen. Tanto na versão arranged como na original, percebesse o som de um riacho correndo numa velocidade razoável entre as pedras. Ela não causa muita agitação.

                                                   

Kyoshiro Senryo: Gekijou Shi no Shin Kabuki

A música do Kyoshiro é um pouco mais calma em relação as versões anteriores do jogo. Só se ouve o som do Shamisen e do Sakushi. Mas é uma das minhas favoritas.

                                             

Genjuro Kibagami: Oni no Ongaku

 A música de Genjuro, principalmente na sua versão original é fantástica. Essa música é bem mais agitada do que a dele em Samurai 2. Ouve-se o som dos quatro instrumentos tradicionais antigos japoneses, mais o som de uma vindoura tempestade (bem ao clima do cenário) para causar certo arrepio na gente. Mais uma música agradável de escutar.

                                       

Rimururu: Kokoro no Kagami

A música de Rimururu é uma típica música para os bailes de gala. Ela é bonita, mas, em minha opinião, não combinou com a personagem e nem com o cenário. Em Samurai 4 a refizeram com um arranjo legal, combinando mais com ela.

                                               

Galford: The Waterfall of Devotation

A música do Galford segue o mesmo padrão das versões anteriores. É um rock meio pesado com guitarra elétrica e bateria com toques de Sakushi. Foi uma das músicas mais bem trabalhadas e a favorita do público ocidental do jogo (embora eu ainda aprecie as músicas de Nakoruru e Genjuro…).

                                                      

Gaira Kaffuin: Sei Mantra

Bem, a música do cenário do Gaira não é bem uma música. Percebe-se o som de insetos com breves momentos de um gongo, Sakushi e Shamisen. No meio da música, percebe-se vozes de crianças recitando alguns mantras budistas (essa música me dá mais calafrios do que a música do Amakusa…).

                                                       

Basara Kubikiri: Kirabureedo

A música do Basara é típica de filme de terror japonês. Piano com Guitarra elétrica, mais um pouco de Sakushi, tornou a música realidade, fazendo com que ela fizesse parte do cenário.

                                                  

Amakusa Shiro Tokisada: Zodiakku

 A música do Amakusa é típica música clássica, com sons de Sakushi, órgão, violoncelo entre outros instrumentos clássicos. Também não combina com a história do jogo, mas combina perfeitamente com o cenário cabuloso de Amakusa. A versão arranged é mais orquestrada.

                                        

Zankurou Minazuki: Jigoku ya Tengoku

 A música do Zankuro é dividida em duas partes. A fase Jigoku (relacionada aos primeiros rounds da luta contra o boss) e a fase Tengoku (relacionada ao round decisivo). A fase Jigoku é uma fase mais calma, com sons de Sakushi e Shamisen (por pura irônia, já que Jigoku quer dizer Inferno…). A fase Tengoku já é uma fase mais agitada, com um som de Sakushi mais presente. Ainda percebe-se o som de uma bateria eletrônica.

Kuroko: Rei no Machi

A música do juiz Kuroko é bem agradável, em comparação com a sua música em Samurai 2. Nela, o som do Sakushi é mais presente, mesmo com a guitarra e bateria no fundo, deixando a música mais oriental.

ENDINGS DE SAMURAI SPIRTIS 3: TRADUÇÃO

O que deixou o público decepcionado com Samurai Spirits 3 é a ausência de um final digno dos personagens. Os finais dos personagens praticamente são os mesmos para todos os personagens, onde mostra Zankuro dando uma lição de moral para os lutadores e depois, mostra os personagens falando alguma coisa para Zankuro com um símbolo do personagem do fundo (por exemplo, se você terminasse o jogo com Shizumaru, apareceria a sombrinha dele com um texto falado por ele). Aqui vai a tradução dos finais dos personagens, um por um.

Zankuro para os 12 Guerreiros:

“Estúpido Combatente,

Bêbados de poder

Você lutou para ver,

Um Trágico final!

O verdadeiro inimigo,

Vive por dentro,

Eu sei que está díficil,

Encontrar um próprio caminho.

Você lutou bem….

….. Você tem minha gratidão!”

 

Shizumaru Hisame para Zankuro:

 

“Papai, Mamãe,

Vocês estão vingados!

Não devo retornar para vocês,

Nem devo ver o vilarejo!

Não se preocupem comigo!

Para eu ser forte.

Devo fazer meu próprio caminho!

 

Com uma pequena ajuda

Dos meus amigos, as tragédias

Da Vida serão abatidas!

 

Vejo-os no céu, minha família!”

 

Haohmaru para Zankuro:

 

“Haohmaru

Nascido no Japão selvagem.

Versado no caminho da espada.

Invencível desde os 15 anos,

Quando derrotou o poderosos Jubei.

Ele desperta do seu esconderijo,

Quando viaja para a formação do mundo.

Deixando a sua família na solidão.

Encontrando-se com um rapaz,

Ele conhece o “demônio”.

Prometendo vingar o rapaz,

Ele se confronta com Zankuro.

E saiu vitorioso!!

Cumprindo sua promessa,

Haohmaru viaja seguindo em frente!”

Nakoruru para Zankuro:

 

“Você, estúpido e louco!

Também vê sua natureza?

Abra seu coração!

E olha ao seu redor!

Você já sentiu a alegria,

A generosidade dos muitos presentes que a Terra dá?

Eu retorno para o lar que é a natureza,

E não se esqueça:

Nós viemos do tudo e do nada…

… E assim, nós retornamos!!”

 

Hanzo Hattori para Zankuro:

 

E assim, Hanzo

Derrota o perverso demônio,

Destruidor de vilarejos,

E surrador de oprimidos.

 

“A morte infinita,

O eco do choro dos órfãos…

Nenhum assunto familiar eu

Me torno com o mal,

Eu não te perdoo. Para o inferno!!”

 

Hanzo desaparece na chuva,

Deixando o corpo de Zankuro.

 

Ukyo Tachibana para Zankuro:

 

Ukyo. 18 anos.

“O mundo é nada…

Isto parece como uns sonhos estéreis!”

 

20 anos.

“Saiba você, as águas têm limpado

A escuridão da vida!”

 

25 anos.

“Eu me lembro da beleza

Da face da deusa perversa!

 

Eu não devo ir com você…

Eu morrerei sozinho e triste.”

 

Kyoshiro Senryo para Zankuro:

 

A comédia está terminada.

O fim da vida de Zankuro.

Kyoshiro se refresca com encanto!

“Agora é a hora, para mostrar

Ao mundo, o meu fabuloso ato!”

A dança e a música reverberam

Pela vila de Edo.

As bandeiras da onda:”Kyoshiro, o número 1!”

As últimas performances de Kyoshiro

Duraram por três dias contínuos.

A audiência desapareceu…

Os músicos entraram em colapso…

Kyoshiro dança sozinho.

Depois de 6 meses, é o fim.

Kyoshiro, o louco kabuki,

Está pronto para uma batalha maior!

Genjuro Kibagami para Zankuro:

 

Genjuro Kibagami,

O combatente mítico do Japão.

Kibagami, o assassino,

Tem eliminado o perverso Zankuro.

“Você chama esse garoto brigão?

Afinal de contas, parece que o Haohmaru é inferior

Em tudo que faz!”

Levando dele uma recompensa inaceitável,

Kibagami desaparece.

“O mundo me calibra…

O que ele está levantando agora?

Nenhum assunto.

Para nos encontrarmos de novo, Haohmaru.

Até os últimos tempos!”

 

Rimururu para Zankuro:

 

“Perdoe-me por ter te deixado

Sem uma palavra!

Por ter encontrado

Meu caminho de vida, irmã!

O Sol e Lua me mostram.

Quantas noites tem sido

Desde a minha saída?

Sim, eu estava só, mas

Nenhum lugar sabe do vento!

Com você do meu lado,

Não tenho preocupações,

Não se preocupe comigo!

Eu estou bem, você está bem!”

 

Galford para Zankuro:

 

“Eu sou Galford,

Em treinamento até em casa,

Yeah, esse demônio foi

Realmente resistente, mas sua alma é fraca!

Sem justiça, você é zero!

A formação é a passagem!!

Uma alma forte é apenas uma!

Certo, Poopy?”

” WOOF!”

 

Gaira Kaffuin para Zankuro:

 

“Lamentável mentiroso.”

Pegando a mão morta de Zankuro,

Ele reza:

“Você podia ter sucesso,

Sem apelar para o mal.”

Ele pega o corpo de Zankuro

Nos seus braços.

“Em sua próxima vida,

Não caia no caminho do mal!”

Ele põe Zankuro no seu definitivo

Local de descanso.

 

Guerreiro para a justiça!!

 

Basara Kubikiri para Zankuro:

 

Basara só encontra as trevas!

 

Ele amava a difamação,

Todas as emoções serem gastas,

A batalha estava concluída.

Ele encontra somente a escuridão.

Ódio, sua última emoção.

E agora é mais um remanescente

Das trevas. Tudo é a treva!

 

Mas, com a fria treva,

Brilha uma pálida luz.

 

Basara desvanece na escuridão.

 

Amakusa Shiro Tokisada para Zankuro:

 

“Ouçam, humanos!

Adorem seu novo salvador!

Nos fogos do inferno,

Deixem o ato de suas emoções!

E louvem sua fé em mim!

Humanos!

Sigam-me para as trevas!

Não pensem!

Façam o serviço que vocês sentem!

 

E me obedeçam para sempre!”

 

 

 

*curiosidades:

 

  • TODOS os 14 cenários de Samurai Spirits 3 existem de verdade. Um trabalho minuncioso dos designers tiraram 14 fotos de lugares (sendo que um nos EUA para o cenário do Galford e o outro na Inglaterra, para o cenário do Amakusa).

  • O figurino de Nakoruru da versão slash original é o mais cosplayado do Japão.

  • Quando o jogo foi lançado nos EUA, a SNK americana pediu uma troca de sexo para o personagem Shizumaru Hisame para a SNK japonesa, pois o comportamento e a aparência andrógina do personagem poderia causar uma “influência” para os jovens. Mas, com o adendo da internet e com mudanças na storyline da SNK-Neo Geo para a SNK-Playmore, a inversão do sexo de Shizumaru foi abolido e hoje ele é aceito mundialmente como menino.

  • Nakoruru e Rimururu são as únicas personagens que não podem ser cortadas no meio, por exigência dos fãs (já que Nakoruru é a personagem da SNK favorita dos japoneses, que não gostavam de ver sua favorita sendo cortada) e da prefeitura de Hokkaido, onde tem um museu dedicado ao povo ainu (povo da Nakoruru), cuja cultura está em extinção. Para amenizar a situação, Hokkaido pediu para que poupassem as personagens, para preservação da cultura ainu.

 

  • Para estimular a imaginação dos jogadores, a empresa cortou os finais tradicionais, colocando só textos. Esse recurso também foi estimulado no jogo Kizuna Counter, do mesmo ano. Essa ausência de um final digno da série não agradou os fãs dos Japão e do Ocidente.

  • Genjuro e Amakusa são os personagens mais cheios de bugs do jogo, sendo os personagens mais difíceis de jogar.

  • O roteiro de Samurai Spirits 3 serviu de preparação para o rpg de Samurai Spirits RPG.

  • No Japão, foi lançado um CD com crônicas de Samurai Spirits 3, no ponto de vista de Shizumaru.

 

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“A espada brilha com a morte… sem piedade… mato!” – Zankuro Minazuki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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